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Econópolis · Programa de educación financiera de las Cajas Rurales

Guía didáctica para el aula

Esta guía reúne todo lo que necesitas para llevar Econópolis al aula. Verás qué enseña cada itinerario y, sesión a sesión, tienes la ficha completa de cada una: la teoría explicada para quien la va a impartir, el reto que juegan los Clanes y la puesta en común con la que se cierra. Todas las sesiones siguen la misma rutina de tres pasos —teoría, reto y conclusión—, así que en cuanto le coges el aire a una, las demás ruedan solas. Puedes leerla en pantalla o descargarla en PDF para tenerla a mano en clase.

Edición de julio de 2026 · Dos itinerarios (6–9 y 10–14 años) · 16 fichas de sesión

Índice
01

Presentación de la propuesta

Econópolis es un juego de educación financiera pensado para jugarse en clase, por equipos —los «Clanes»—, a lo largo del curso, dentro del programa de educación financiera de las Cajas Rurales. Su idea de fondo es sencilla: aprender a decidir con el dinero se aprende decidiendo.

Cada Clan vive en el barrio de Econópolis y va resolviendo retos: pequeñas situaciones de la vida real —la compra, un cumpleaños, el transporte, una estafa por internet— en las que tienen que tomar decisiones de dinero y de convivencia. Casi nunca hay una respuesta «correcta» única; cada decisión tiene sus ventajas y sus inconvenientes, y el grupo aprende eligiendo y viendo lo que pasa después.

Hay dos itinerarios independientes según la edad —Pequeños Ahorradores (6–9) y Jóvenes Gestores (10–14)—, cada uno con sus 8 retos. No se «asciende» de uno al otro: cada grupo hace su itinerario, lo termina y recibe su diploma.

La economía del juego

La moneda del juego es el Cooperis. Cada Clan cuida cuatro marcadores, que suben y bajan según lo que va decidiendo:

Hucha
El dinero del Clan. Sube al ingresar o ahorrar. En N1 (6-9) casi solo sube: hucha de ahorro sencilla. En N2 (10-14) es dinero real y también baja al perder dinero (una estafa, pérdidas) o por lo que cuesta el día a día (el coche, la luz, las averías). Las compras salen de un presupuesto: lo que no se gasta, se ahorra.
Ánimo
Lo a gusto que está el grupo (0–100).
Tiempo en familia
Unión, cuidado y comunidad (0–100).
Energía
Hábitos sanos y sostenibles (0–100).

La idea clave es que casi nunca se pueden subir los cuatro a la vez. Gastar de más en una fiesta sube el ánimo, pero deja menos para ahorrar; ir siempre en coche es cómodo, pero baja la energía. Toca priorizar, y eso —renunciar a una cosa para ganar otra— es lo que llamamos coste de oportunidad, el corazón de la educación financiera.

Además de los marcadores, los Clanes van ganando insignias por logros concretos —Guardianes del Ahorro, Héroes Energéticos…— que se quedan guardadas en su carné hasta el final del itinerario.

Dónde está la cooperación

Vale la pena tenerlo claro desde el principio, porque es lo que da sentido al trabajo en equipo: los cuatro marcadores son del Clan, no de cada alumno. No hay hucha individual. La mayoría de los retos se juegan de forma individual y luego se comparan en el Clan (¿hicimos lo mismo o cosas distintas?); solo unos pocos —el fondo común, la gran inversión del barrio y el reparto de los impuestos— se deciden entre todos, votando y cediendo. En ambos casos es en el grupo donde se habla y se aprende de las diferencias.

Entre Clanes no hay competición durante el juego, nadie resta a nadie; pero al terminar el itinerario se proyecta el podio del aula, una comparación final de cómo ha quedado cada uno. Hay un podio por cada marcador y, el principal, el del Clan más equilibrado. Este se calcula mirando el marcador más flojo de cada Clan, y no su media, a propósito: así no gana quien haya exprimido un solo indicador, sino quien no haya descuidado ninguno. Es otra vez la idea del coste de oportunidad, ahora como broche de la experiencia.

Los hilos que conectan las sesiones

Las sesiones no son actividades sueltas: hay varios hilos que las atraviesan y dan continuidad al curso. Vale la pena conocerlos, porque son los que te dejan decir en clase aquello de «¿os acordáis de lo que decidisteis el primer día?».

Los marcadores se acumulan. Cada sesión mueve los mismos cuatro marcadores, y el Clan arrastra su estado de una a la siguiente. Lo que hicieron en octubre se sigue notando en mayo.
El deseo, en Pequeños Ahorradores. En la primera sesión («Ahorrar para un deseo») el Clan elige algo que quiere conseguir, y esa meta reaparece cada día del juego: cada vez que asoma un capricho, toca decidir «¿me lo gasto o lo guardo para nuestro deseo?». El ahorro no se enseña en una tarde; se practica durante todo el itinerario.
La inversión, en Jóvenes Gestores. En la primera sesión («La gran inversión del barrio») el Clan elige entre un huerto, un polideportivo o una biblioteca. Esa decisión da frutos día a día, pide cuidar la zona con una pequeña tarea diaria y vuelve a contar en la sesión final, «Los cooperis del barrio». Es la forma de que entiendan qué significa invertir a largo plazo.
Las consecuencias tardan en llegar (Jóvenes Gestores). En decisiones como «¿reparar o comprar?», lo barato de hoy se acaba pagando después: el gasto de luz o las averías aparecen con el paso de los días, no en el momento de elegir. Es el hilo que enseña a mirar el coste total y no solo la etiqueta del precio.
Las insignias y el diploma. Cada insignia representa una competencia trabajada (ahorro, sostenibilidad, solidaridad…). Se van sumando y, al terminar, cada alumno recoge un diploma con las insignias de su Clan y el estado de sus marcadores.
02

Justificación pedagógica

Los hábitos con el dinero empiezan a formarse mucho antes de la primera nómina. Por eso la educación financiera cala más cuando llega antes de que esos hábitos se asienten, y cuando se aprende tomando decisiones en vez de memorizando definiciones.

¿Por qué en esta etapa? Entre los 6 y los 9 años aparecen las primeras decisiones de consumo de verdad —una paga, elegir en la compra, un capricho a la salida del cole—, y es justo el momento de fijar el vocabulario y los hábitos base (necesidad y deseo, ahorrar para una meta, «el dinero se acaba») sobre situaciones concretas y cercanas. Entre los 10 y los 14 llegan las primeras decisiones por su cuenta con dinero real: el móvil, las compras y suscripciones online, los primeros «trabajillos»… y también las primeras estafas digitales. El itinerario de Jóvenes Gestores trabaja precisamente ese terreno: consumo crítico, coste a largo plazo, gasto hormiga, fraude online y presupuesto público.

Y aprenden decidiendo, pero sin riesgo real. El juego es una simulación segura: equivocarse no cuesta dinero de verdad. Las consecuencias se ven en los cuatro marcadores del Clan y se hablan en la puesta en común. Esa vivencia de «decido esto y pasa aquello» es difícil de dar con un libro de texto.

Los dos itinerarios siguen el mismo modelo, pero con distinta profundidad. En Pequeños Ahorradores no hay nada abstracto: cantidades pequeñas, decisiones de una sola cosa a la vez y lenguaje directo. En Jóvenes Gestores las decisiones ya juegan con varias cosas a la vez —equilibrar precio, salud y sostenibilidad en una misma elección—, el tiempo se alarga (inversiones que rinden con los días, averías que llegan más tarde) y entra la mirada social y crítica: votaciones, impuestos, publicidad y fraude.

Pequeños AhorradoresJóvenes Gestores
Edad / etapa6–9 años · Primaria inicial10–14 años · Primaria media-superior y ESO temprana
ObjetivoPrimera relación con el dinero: decisiones simples.Gestión real: hogar, barrio, consumo crítico y digital.
Ingresos (en juego)Paga semanal fija.Ingresos fijos (paga + pequeños trabajos).
GastosBásicos y constantes (comida, agua).Aumentan: ocio, transporte, suscripciones digitales.
Qué se enseñaNecesidad vs. deseo · reconocer el dinero · ahorro a corto plazo · cooperación simple.Presupuesto · ingresos variables · ahorro a medio plazo · consumo crítico · sostenibilidad · alfabetización digital · ciudadanía.
Sesión de cierre«El banco de tiempo»: hay cosas que valen y no son dinero.«Los cooperis del barrio»: el presupuesto público, en clave cívica.
03

Objetivos didácticos

El propósito de fondo es que los chicos vayan construyendo su relación con el dinero de forma lúdica: entender qué vale, para qué sirve ahorrar, cómo se planifica y qué es consumir con cabeza — empezando por decisiones muy sencillas en la infancia y subiendo hacia decisiones más responsables en la adolescencia.

Objetivos generales

1

Acercar la educación financiera desde pequeños, de forma práctica y jugando.

2

Cultivar valores cooperativos y solidarios: lo que uno decide con el dinero afecta también a la familia y a la comunidad.

3

Poner en práctica el ahorro, la planificación y la toma de decisiones.

4

Despertar una mirada crítica sobre el consumo y el valor del esfuerzo.

5

Sumar a centros y familias para que acompañen el aprendizaje.

Objetivos específicos por itinerario

Cada reto trabaja un objetivo concreto (el «qué se enseña» de su ficha). Puestos en fila, dibujan la progresión de todo el itinerario:

Pequeños Ahorradores (6–9)

Jóvenes Gestores (10–14)

04

Vinculación curricular y normativa

La propuesta se enmarca en el currículo LOMLOE (Ley Orgánica 3/2020): RD 157/2022 (enseñanzas mínimas de Educación Primaria) para ambos itinerarios en Primaria, y RD 217/2022 (enseñanzas mínimas de ESO) para el tramo 12–14 de Jóvenes Gestores.

Áreas con las que conecta. En Primaria: Matemáticas (operaciones con cantidades y dinero, resolución de problemas en contextos cotidianos), Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural (consumo responsable, sostenibilidad, vida en sociedad) y Educación en Valores Cívicos y Éticos (bien común, participación, decisiones colectivas), con la lengua oral trabajada de forma transversal en los debates. En ESO: Matemáticas, Geografía e Historia (organización económica y social, servicios públicos) y Educación en Valores Cívicos y Éticos.

Competencias clave que se trabajan

Competencia clave (LOMLOE)Dónde se trabaja en el juego
Matemática y en ciencia, tecnología e ingeniería (STEM)Sumar precios sin pasarse del presupuesto («En el supermercado»), comparar el precio por kilo («El menú semanal»), calcular ingresos − gastos = beneficio («El festival del barrio»), estimar el coste a largo plazo («¿Reparar o comprar?») y repartir un presupuesto público («Los cooperis del barrio»).
Personal, social y de aprender a aprender (CPSAA)Esperar para conseguir algo mejor y resistir caprichos («Ahorrar para un deseo»), el autocontrol del gasto, la relación entre decisión y consecuencia en los marcadores, y la reflexión con la que cierra cada sesión.
Ciudadana (CC)Votar «una persona, un voto» y aceptar el resultado («Un deseo compartido»), poner en valor lo que no es dinero («El banco de tiempo»), decidir una inversión pública («La gran inversión del barrio») y entender para qué sirven los impuestos («Los cooperis del barrio»).
Emprendedora (CE)Organizar un evento que no dé pérdidas («El festival del barrio»), elegir la iniciativa con mejor retorno por esfuerzo («Recaudar para la actividad») y negociar intercambios justos («El intercambio»).
Digital (CD)Reconocer fraudes online, sus señales de alerta y la protección de los datos personales («Detective de la red»).
En comunicación lingüística (CCL)Debatir en el Clan, defender decisiones con razones y participar en la puesta en común de cada sesión.
ℹ️ Vinculación orientativa: la concreción curricular (criterios de evaluación, saberes básicos y desarrollo autonómico del currículo) corresponde a la programación de cada centro y docente.
05

Metodología

La metodología se apoya en tres ideas sencillas: se aprende jugando, se trabaja de forma cooperativa en Clanes y se decide sobre situaciones que rara vez tienen una única respuesta correcta.

Principios metodológicos

Gancho

Vídeo o escena que presenta la situación.

Intro

El porqué y el cómo del reto, contado por el personaje.

Entrenamiento

Calentamiento: clasificar tarjetas según el concepto del día.

El reto

La práctica real: decidir y ver las consecuencias.

Reflexión

Al empezar: ¿cómo lo hacías tú? Al terminar: ¿qué te llevas?

Papel del profesorado

06

Propuesta de uso en aula

Cada reto ocupa una sesión de unos 45–60 minutos. Un itinerario completo son 8 sesiones, que suelen repartirse una por semana. Se juega en equipos —los Clanes— de unos 5 alumnos, cada uno con un dispositivo.

1 · Qué vamos a aprender hoy
~10–15’

Se explica el concepto del día, con las diapositivas proyectadas.

2 · El reto
~20–25’

Cada Clan resuelve el reto en su dispositivo: decide y ve el efecto en sus marcadores.

3 · Conclusión
~10–15’

Puesta en común: las preguntas para debatir y la idea del día en una frase.

Cómo transcurre la sesión

En la primera parte se explica la teoría del día con las diapositivas proyectadas; el guion completo está en la ficha de la sesión (apartado 07). En la segunda, cada Clan abre el reto en su dispositivo y juega, mientras el docente circula observando y preguntando. En la tercera se recoge lo vivido con las preguntas de conclusión y se cierra con la frase del día.

Dónde está cada cosa

Además de esta guía, el juego incluye una sección para el profesorado que quizá convenga localizar antes de empezar:

Material necesario: un proyector o pantalla para la teoría y la puesta en común, y un dispositivo (tablet u ordenador) por Clan. No hace falta que cada alumno tenga el suyo: las decisiones son del grupo, y compartir pantalla es precisamente lo que les obliga a debatir.
07

Juego en el aula · reto a reto

Las fichas que siguen recogen la guía completa de las 16 sesiones. En cada una, las preguntas están pensadas con cuatro funciones distintas:

Anticipatorias (fase 1). Activan ideas previas antes de jugar. Van integradas en los bloques de teoría de cada ficha («Pregunta quién ha sentido esa hambre a media mañana», «Pídeles ejemplos de derroches de su casa»…).
Durante el juego (fase 2). El cuadro «Mientras juegan, fíjate en» indica qué observar en cada Clan y da pie a preguntar en caliente mientras deciden.
De transferencia (fase 3). Las preguntas de conclusión llevan lo aprendido a su vida real: «¿Qué desayunáis vosotros normalmente?», «¿Qué gesto podéis hacer hoy al llegar a casa?».
Cierre. Cada sesión termina con una única frase que condensa la idea del día («Nos quedamos con…»), para anotarla o repetirla en voz alta.
07 · Juego en el aula · Itinerario 1
Pequeños Ahorradores · 6–9 años

Ocho sesiones que van del deseo al banco de tiempo. Lo que más se trabaja: distinguir lo que se necesita de lo que se desea, ahorrar a corto plazo y aprender a cooperar.

07 · Juego en el aula · Itinerario 2
Jóvenes Gestores · 10–14 años

Ocho sesiones que van del hogar y el barrio al consumo crítico y digital. Lo que más se trabaja: manejar un presupuesto, la sostenibilidad, el pensamiento crítico y la ciudadanía.

08

Atención a la diversidad

Econópolis no trae un sistema de adaptaciones individualizadas: quien conoce al grupo es el docente, y es quien mejor puede ajustarlas. Lo que sí ofrece son varios apoyos de partida, alineados con los principios del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA), que hacen que casi todo el alumnado pueda participar sin adaptar nada.

Con qué se cuenta de entrada

ℹ️ Las adaptaciones individuales —lectura fácil, tiempos ampliados, ajustes sensoriales— se aplican como en cualquier otra actividad. La rutina de tres pasos y el trabajo por Clanes dejan margen para introducirlas sin tocar nada del juego.
09

Evaluación orientativa

La evaluación es formativa y sin nota: sirve para conversar y ajustar, no para calificar. Combina la observación directa del docente con los instrumentos que el propio juego ya genera.

Observación directa

Cada ficha del apartado 07 incluye el cuadro «Mientras juegan, fíjate en»: qué es una buena decisión en ese reto y cuál es el error típico. Es la pauta de observación de la sesión. Indicadores orientativos transversales, observables en cualquier sesión:

Evidencias que deja el propio juego

Sin necesidad de preparar nada, al final del itinerario se dispone de seis tipos de evidencia:

La reflexión de cada reto

Al empezar cada reto, el alumno elige en imágenes cómo lo haría: es su hábito declarado de partida («sé sincero, no pasa nada»). Al terminar, antes de contestar, el juego le devuelve lo que dijo —«al empezar dijiste: bollería y refresco»— y con eso delante responde una pregunta abierta (pictogramas en N1, escrita en N2). Ese espejo es lo que convierte la reflexión en aprendizaje: un hábito declarado no enseña nada hasta que quien lo dijo lo ve al lado de lo que acaba de vivir.

Ojo con lo que el juego NO hace, porque es tu trabajo: el espejo no dice «has mejorado» ni compara niveles. Solo le enseña lo que dijo. Los dos datos —el antes y su respuesta— te llegan juntos al panel de seguimiento, y ponerlos en relación es la puesta en común: «decías que meriendas bollería… ¿y qué habéis metido hoy en la cesta?». Si la conclusión la sacara la pantalla, no habría nada que conversar.

Lo que escribe la clase

Las respuestas abiertas del final de cada reto llegan sin corregir al panel de seguimiento. Son material de primera mano, con sus palabras, para arrancar la puesta en común de la sesión siguiente.

El panel de seguimiento

Muestra por dónde va el aula reto a reto y reparte el avance en al día / en curso / necesita ayuda. Hoy refleja el progreso por Clan (el que se juega en cada dispositivo); el seguimiento individual por alumno se activará cuando el aula tenga cuentas propias. Sirve para detectar a qué Clan hay que echar una mano antes de que se descuelgue.

Las insignias

Cada una corresponde a una competencia trabajada (Guardianes del Ahorro, Héroes Energéticos, Vecinos Solidarios, Ojo Lince…). Al ser logros concretos y observables, son la evidencia más fácil de trasladar a una programación si el centro necesita documentar el trabajo.

Los cuatro marcadores

Insistimos: no son una nota. Son el reflejo del estilo de decisiones del Clan, y su utilidad es conversacional — «¿por qué creéis que vuestra energía está tan baja?» abre una sesión mucho mejor que cualquier calificación.

El diploma de cierre

Al terminar, cada alumno recoge su diploma con las insignias de su Clan, el estado de sus marcadores y un mensaje de «esto te ayudará a…». Cierra la experiencia y es lo que se llevan a casa.

ℹ️ Si el centro exige una calificación, lo más coherente es construirla sobre las insignias —que sí son logros discretos y observables— y sobre la observación directa, nunca sobre los marcadores.